UV Overlap
複雑なメッシュを狭い範囲に無理やり押し込んで展開するとライティングに影響が出る(これらはアーティファクトと呼ばれる)
https://gyazo.com/f7f820b81b44bea9f5503374f37df720
Unity - UV overlap feedback
UV Overlap の対処法
"UV Overlap" とは一体何かというと「ライトマップに展開したポリゴンのUVどうしが近すぎて対応するピクセルが重なっちゃってるよ!」という状態のことです。通常、ライトマップを焼くときにはオブジェクトをバラバラにUV展開して「この部分に当たる間接光はこんな色、こっちはこんな色…」と画像データに書き込んでいきます。
https://gyazo.com/361a31f3de69f49b81d9cd832245dbb4
しかし、ライトマップの解像度が低かったり、複雑なメッシュを狭い範囲に無理やり押し込んで展開したりした場合は、オブジェクトの複数の面(ポリゴン)がテクスチャの同じ点(ピクセル)を共有してしまう場合があるのです。隣接する面なら問題ないのですが、本来離れた位置にあるUVのかたまり(いわゆる"島")が同じ点を共有しているとおかしくなります。上の図の赤いマスがそうです(実際はバイリニアの処理などが入って補間されるため、純粋に重なった部分だけではなくその周囲の点も重なっているとみなされます)。そうなるとライティングが正確でなくなり、明るい部分なのに影が見えるとか、暗い面なのに明るい面の情報が適用されちゃってるとかいう事態に陥るというわけです。
対策1. Lightmap Resolution や Lightmap Size の値を大きくする
対策2. インポート設定の Pack Margin の値を大きくする
対策3. Mesh Renderer の Scale In Lightmap の値を大きくする
対策4. ライトマップ用UVを自分で作成する
対策5. 気にしない
Unity - UVのライトマッピング